Spellcaster (Deutsche Ausgabe)
Spellcaster (Deutsche Ausgabe)
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In Spellcaster sind Spieler rivalisierende Magier, die in eine Arena auf der mystischen Saphirinsel gegeneinander antreten. Sie werden sich Duelle liefern, bis der Titel des Großmeisters der Zauberer verliehen wird. Die Zaubersaphire besitzen große Macht, und wer 15 von ihnen kontrolliert, gewinnt. Natürlich wird auch derjenige siegen, der die magische Energie seines Gegners auf null reduziert.
AUFBAU Lege die vier Farbkarten in einer Reihe zwischen den Magiern aus. Karten werden auf die Farbkarte ihrer Farbe gelegt.
Mische das Deck. Teile jedem Magier drei Karten aus und lege das Deck in die Mitte des Tisches. Gib jedem Magier zu Beginn 10 Energiekristalle und 2 Saphire.
Der Magier mit dem längsten Bart beginnt, dann wechseln sich die Züge ab. Hat niemand einen Bart, darf das Spiel nur mit spezieller Genehmigung des aktuellen Großmeisters gespielt werden. Alternativ kann zufällig ein startender Magier gewählt werden.
Während des Spiels werden Zauberkarten offen in vier zentralen Stapeln auf den Farbkarten abgelegt, je eine für jede Farbe. Die oberste Karte jedes Stapels zeigt auf den Magier, der sie gespielt hat. Generell kontrollieren Magier nur die Zauber, die auf sie zeigen und können nur diese nutzen.
DEIN ZUG Karten auf dem Tisch, die dir zugewandt sind und dieses Symbol tragen, sind aktive Zauber und treten sofort in Kraft. Du ziehst 1 Karte. Du führst zwei der untenstehenden Aktionen aus. Du kannst dieselbe Aktion zweimal wählen, aber jede Karte darf nur einmal pro Zug aktiviert werden:
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Ziehe 1 Karte (zusätzlich zu der bereits gezogenen Karte)
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Spiele 1 Karte aus deiner Hand offen auf den Tisch (zu dir gewandt, auf den Stapel ihrer Farbe)
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Aktiviere eine dir zugewandte oberste Karte (tue, was der Text auf der Karte sagt)
Sobald du deine zwei Aktionen abgeschlossen hast, ist dein Rivale an der Reihe. Das Spiel geht so weiter, bis ein Magier gewinnt.
SIEGEN Ein Zauberer-Duell kann auf drei Arten enden:
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Ein Magier verliert alle seine Energiekristalle und verliert damit das Spiel.
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Ein Magier erwirbt 15 oder mehr Zaubersaphire und gewinnt.
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Ein Magier kann zu Beginn seines Zuges keine Karte ziehen. Der Magier mit den meisten Saphiren gewinnt. (Bei Gleichstand: Die meisten Energiekristalle.)
Zu beachten:
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Wenn du eine Karte spielst, übernimmst du die Kontrolle über diese Farbe.
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Vergiss nicht die aktiven Zauber mit diesem Symbol! Sie treten zu Beginn jedes Zuges in Kraft und kosten keine Aktion.
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Du kontrollierst eine Farbe, wenn die oberste Karte dieses Stapels zu dir zeigt. Falls nicht anders angegeben, bedeutet das Abwerfen einer Karte, dass sie aus deiner Hand abgelegt wird.
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Der Begriff 'Rivale' bezieht sich auf deinen Gegner.
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Wenn ein Zauber dich anweist, mehr Karten zu ziehen, als im Deck verbleiben, erhältst du nur die noch vorhandenen Karten, falls vorhanden. Danach endet das Spiel nach deinem Zug.
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Wenn ein Zauber dich anweist, Energie oder Saphire zu "verlieren" oder zu "zahlen", bedeutet das, dass du sie in den Vorrat zurückgibst.
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Wenn ein Zauber dich anweist, Karten zu "verlieren", bedeutet das, dass sie auf den Ablagestapel gelegt werden.


Genre
Area Control

Produktinformationen
- Spieleranzahl 2-4
- Sprache Englisch und Deutsch
- Spieldauer 30-60 Minuten
- Publisher R&R Games
- Designer
Hinweis: Dieses Produkt ist geeignet für Personen ab 14 Jahren